Picture
Koncept sterea 3d je preprost. Deluje tako da 2 kameri, ki sta med seboj oddaljeni približno v razdalji oči, snemata drugačen posnetek. Ta posnetka potem združimo v en film. Izziv 3d gledanja je, da sliko ki jo posname leva kamera vidi samo levo oko in sliko ki jo posname desna kamera vidi samo desno oko.

V preteklosti je stereo 3D trpel slabšo tehniko 3D gledanja poznano kot anaglifni način. To je ko gledamo skozi modro\ rdeča očala. Slabost  je to, da slika ni najbolj prijazna očem, saj vidimo nejasno in pretežno rdečo, ki prevlada modro barvo.
Polarizacijska tehnologija pa je veliko bolj prijazna gledanju. Deluje tako da se podobi, razlikujeta v smeri polarizacije svetlobe. Očala so v resnici par pravokotno postavljenih polarizacijskih filtrov: vsaka leča prepušča določen tip polarizirane svetlobe (eno stekelce prepušča horizontalno, drugo pa vertikalno polarizirano svetlobo).
A vse te vrste temeljijo na istem konceptu sterea. Čeprav je anaglifna metoda groba, je pa cenejša. Rabite samo rdeče modra očala.
Dostikrat so film naredili v polarizacijski metodi za v kino, ko pa so ga prodajali na DVD-ju pa so film pretvorili v anaglifni način, da se je lahko videl na televiziji ali računalniškem monitorju.

V prihodnjih objavah na blogu bom pokazal osnove sterea pri animaciji (v  programih kot sta After Effects in Cinema 4D) ter kako lahko brez posebne snemalne  opreme s trikom spremenimo film v 3D film, znotraj After Effects.
 
 
Crazy Ball je kratek film, v katerem je uporabljena tehnika matchmoving-a ali 3D sledenje gibanju (to je ko se gibanje realne kamere ujema z gibanjem  3D kamere) in projekcija kamere o kateri bom več povedal kasneje.
Za prvo sceno sem najprej posnel kratek posnetek, ki sem ga konvertiral v format bolj prijazen obdelavi in sicer v Quick time, JPG kodek (dobra kakovost, mala velikost datoteke).
Program PFtrack sem uporabil za sledenje gibanju. Pftrack deluje tako, da sledi gibanju nekih  točk iz katerih ugotovi kje v prostoru naj bi bila kamera. Podatke o kameri in podatke o nekaj točkah sem izvozil v Cinema 4D, kjer sem potem dodal 3D geometrijo ter jo renderiral za v After effects. V Ae sem dodal, popravil sence in svetlobne učinke.
Več o tem postopku pa bom pokazal v enem izmed naslednjih video tutorialov.



V 3. sceni kjer so tudi kocke pa je uporabljene projekcija kamere (camera projection) . To je tehnika ko na preprosto geometrijo projiciramo sliko. Tako lahko animiramo kamero in dobimo občutek da smo v prostoru. Več o tej tehniki lahko izvedite v tem tutorialu.

Ostale scene so preprosto narejene v C4D in obdelane v Ae. Da se je krogla tako svetila sem samo animiral svetlost (luminance) in jo razkosal na dele s pomočjo dodatka Thrausi.

PS: Poglejte si nov tutorial kako narediti preprosto predlogo - HDRI loader z XPressom v Cinema 4D.  KLIK

Picture
projekcija kamere
 
 
Picture
Time-lapse fotografija je kinematografska tehnika, pri kateri je frame rate - hitrost sličic , precej počasnejše, kot ko bo film predvajan. Ko predvajamo pri normalni hitrosti se zdi, da se giblje hitreje. Time-lapse lahko štejemo, kot nasprotje visoko-hitremu snemanju.
Procesi, ki se običajno zdijo mirni človeškemu očesu, kot je gibanje sonca in zvezd na nebu, postanejo zelo izraziti.
 
 
Picture
Posnetek gibanja (angl. motion capture ali performance capture) je tehnologija, ki se je razširila v uporabo v filmski industriji in v razvoju računalniških iger. Na površino človeškega telesa igralca se namesti približno 30 dobro vidnih oznak velikosti kovanca. Igralec potem pred kamerami izvede določeno gibanje. Kamere (tipično jih je okoli 10) iz različnih zornih kotov beležijo položaj oznak. Pri tem uporabljajo algoritme iz računalniškega vida in delujejo s frekvenco okoli 120 krat na sekundo. Na ta način dobimo trajektorije gibanja oznak, iz česar je možno rekonstruirati položaj in orientacijo vseh sklepov telesa za vsa časovna obdobja. Iz teh osnovnih posnetkov resničnega gibanja je potem z različnimi metodami možno generirati nova, umetna gibanja istega igralca. Ena izmed dolgoročnih vizij raziskav na tem področju je, da bo v prihodnosti mogoče v popolnosti posneti gibanje znanih Hollywoodskih igralcev in potem računalniško generirati filme s temi igralci se dolgo po njihovi smrti. Danes v svetu obstajajo velike podatkovne baze s posnetki gibanja, ki vsebujejo veliko različnih igralcev (ne nujno filmskih, igralec je lahko vsakdo) in tipov gibanja (hoja, tek, telovadba, borilne vescine, itd.).
 
 
Picture
Stop motion je tehnika animacije, ki prikazuje nežive predmete v gibanju. Med posameznim premikanjem predmeta, predmet neprestano fotografirate. Ko neprekinjeno predvajate  zaporedje slik, fotografij ustvarite iluzijo gibanja. Pogosto je animirana lutka, takšni stop motion animaciji pa pravimo "lutkovna animacija ".
Za več o zgodovini in kako se ustvari klikni in  beri dalje.

 

Create a free website with Weebly